Bom NATAL e um 2013 muito feliz
segunda-feira, 10 de dezembro de 2012
Atividade 4.5 - Produzindo o relato multimídia do seu projeto pedagógico.
Atividade 4.5
RELATO
Fizemos uma apresentação em Power point, no laboratório da escola estadual ”Alírio Herval”, com a turma do 1º ano do ensino médio.
Foi muito difícil porque eram muitos quatro alunos por computador. Percebemos que os nossos alunos, apesar de conviver com os aparelhos multimídia, não têm o hábilto de pesquisar assuntos que não sejam do seus interesses.A respeito do tema escolhido, todos conhecem e gostam porque têm familiares que vivem e trabalham na zona rural.Mas, mesmo assim esta aula foi muito prazerosa, os alunos ficaram muito entusiasmados nesse dia. Eles tiveram a consciência que devem plantar e não destruir a natureza. Para montar esta apresentação, achamos um pouco complicado, esta atividade não foi tão fácil como pensávamos, pois nunca tínhamos trabalhado com este programa na escola. Não usamos as fotos que tiramos durante a aula, porque estaríamos expondo imagens dos alunos sem autorização dos responsáveis, então tiramos algumas imagens da internet para fazer a nossa apresentação.
Grupo D
Atividade 4.3 - Leitura, reflexão e discussão sobre mídia-educação
Neste texto falaremos sobre os meios de comunicação e as mídias utilizadas na escola. A maioria das escolas conta com um laboratório que não funciona por ter maquinas (computadores) ultrapassadas e professores que não tem conhecimento de Tics , na e capacitação dos professores
. Alguns não utilizam por medo, por não saber como funciona, por falta de pratica ou mesmo não sabem atuar com essas tecnologias.
Na Escola que trabalho já temos a nosso dispor diversas mídias como celulares, máquinas fotográficas, data show , acesso a internet em casa ou mesmo na escola. A tecnologia nos faz melhores, principalmente quando temos oportunidades de utilizá-la para auxiliar no processo ensino aprendizagem. A tecnologia aliada a novas idéias e planejamentos coerentes melhora muito o trabalho do professor na sala de aula. Motivam os alunos a querer aprender mais, a pesquisar mais, principalmente depois que começamos o curso da plataforma Eproinfo , com as tutoras da SER de Monte Carmelo.
4.2 Navegando por vídeos e outras multimídias
O MUNDO : interação digital
Percebe-se que o mundo está conectado de forma interativa através das
varias mídias. Interatividade é uma palavra de ordem para o
comportamento desta geração. Dessa forma existem atualmente os livros
didáticos de algumas editoras que já contam com o recurso multimídia
como exemplo os da Editora Moderna contam com recursos digitais
elaborados por educadores e especialistas em tecnologia, de acordo com o
nível de ensino e as particularidades de cada disciplina, abrangendo
jogos, filmes, animações, mapas interativos, vídeos de experimentos e
simuladores.
4.1 - Conhecendo objetos em Multimídia
Conhecendo objetos em multimídia
Sabe-se que a juventude nasceu e convive com a tecnologia. Logo, se adequar aos avanços tecnológicos é um dos desafios dos professores e das escolas e não dos alunos.
Os
recursos digitais são um incentivo ao estudo autônomo, já que o aluno
pode acompanhar experimentos a qualquer hora, com a possibilidade de
interagir com os objetos, controlando resultados, avançando ou
retrocedendo em sua apresentação e revendo as sequências temáticas.
A
Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma
lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos,
inacabados.A principal característica desse tipo de arte está na
utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do
que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais
importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc,
Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc
Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de
síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII,
smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a
dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte
interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.
Cibearte
ou Cyberat são expressões artísticas confeccionadas a partir de máquinas
e suas tecnologias, por exemplo esculturas em três dimensões feitas a
partir de programas de computar, enfim Cyberart é a interação do artista
com ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer
em todas as diferentes manifestações da intenção artística ou do belo.
Abraços....
História da Ciberarte
A arte
eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as
experimentações com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração
do processo em rede interativo nesse momento o processo de criação
coletivo era mais importante que o produto final concebido. O que
interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia
da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.
Um dos
pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou
a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto
"Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da
América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance
Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas
essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço
eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e
Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e
monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.
Uma das
primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX,
criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários
eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail),
onde realizavam-se trabalhos de
construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a
WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências
(informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores,
intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o
potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".
A
vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do
sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte
os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das
imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema
renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não
pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24
vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe
aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e
re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica,
digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer
e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A
grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a
ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da
pós-modernidade, o original não existe mais.
A música
eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo
atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e
"ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem
agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos
mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista,
socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma
música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos
tribais contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma
força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers"
vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".
A arte
eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da
qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo
tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades
estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização
(trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em
movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo
de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço
eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade,
quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao
qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos
fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
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