Conhecendo objetos em multimídia
Sabe-se que a juventude nasceu e convive com a tecnologia. Logo, se adequar aos avanços tecnológicos é um dos desafios dos professores e das escolas e não dos alunos.
Os
recursos digitais são um incentivo ao estudo autônomo, já que o aluno
pode acompanhar experimentos a qualquer hora, com a possibilidade de
interagir com os objetos, controlando resultados, avançando ou
retrocedendo em sua apresentação e revendo as sequências temáticas.
A
Ciberarte é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma
lógica recombinante que abusa de processos abertos, coletivos,
inacabados.A principal característica desse tipo de arte está na
utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do
que atualmente chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais
importantes dessa arte são: a video-arte, a tecno-body-arte (Stelarc,
Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc
Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de
síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII,
smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a
dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte
interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.
Cibearte
ou Cyberat são expressões artísticas confeccionadas a partir de máquinas
e suas tecnologias, por exemplo esculturas em três dimensões feitas a
partir de programas de computar, enfim Cyberart é a interação do artista
com ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer
em todas as diferentes manifestações da intenção artística ou do belo.
Abraços....
História da Ciberarte
A arte
eletrônica foi criada a partir dos anos 1970 que começaram as
experimentações com a arte em rede eletrônica, a intenção era a geração
do processo em rede interativo nesse momento o processo de criação
coletivo era mais importante que o produto final concebido. O que
interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia
da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.
Um dos
pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou
a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto
"Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da
América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance
Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas
essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço
eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e
Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e
monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.
Uma das
primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX,
criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários
eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail),
onde realizavam-se trabalhos de
construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a
WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências
(informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores,
intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o
potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".
A
vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do
sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte
os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das
imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema
renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não
pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24
vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe
aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e
re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica,
digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer
e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A
grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a
ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da
pós-modernidade, o original não existe mais.
A música
eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo
atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e
"ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 1980, e atingem
agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos
mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista,
socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma
música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos
tribais contemporâneos. No fim dos anos 1970, a informática musical toma
força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers"
vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".
A arte
eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da
qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo
tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades
estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização
(trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em
movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo
de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço
eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade,
quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao
qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos
fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.
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